Pomysł

„Świteź” – gra karciana, zintegrowana z internetową platformą wiedzy

Przedstawiamy Państwu jeden z najważniejszy tekstów naszej kultury w formie gry karcianej i internetowej platformy wiedzy.

Głównym celem, jaki nam przyświecał, była popularyzacja i zainteresowanie utworami Adama Mickiewicza osób, które na co dzień niechętnie sięgają po klasykę, za to lubią literaturę fantastyczną i gry. Przełożenie utworu literackiego na inne medium, okazało się także szansą na postawienie nowych pytań, interesujących również dla wytrawnych czytelników.

Czy wszystkie utwory cyklu można „zgrywalizować”? Okazuje się, że nie. O ile Pani Twardowska czy Lilie to pełne zwrotów i zawirowań opowieści, dostarczające graczom ekscytujących wrażeń, o tyle dzieła o charakterze bardziej lirycznym, z programową Romantycznością na czele, grywalizacji się nie poddają. Pokornie przyjęliśmy ten fakt do wiadomości i w naszej grze „rozgrywamy” dziewięć z czternastu utworów. Natomiast wszystkie omówione zostały na platformie wiedzy.

W grze karcianej bardzo ważną rolę pełnią ilustracje. Chcieliśmy odejść od tradycyjnych wyobrażeń, przedstawiających bohaterki Ballad i romansów z rozwianym włosem, w zwiewnych koszulach. Zadanie znalezienia współczesnej formy graficznej dla kanonicznego dzieła postawiliśmy przed Anną Pałosz – artystką specjalizującą się w syntezie i poszukiwaniu prostych, wyrazistych rozwiązań. Jej pomysły inspirują, zaskakują i na pewno nie pozostawiają obojętnym.

Na grafikę projektu duży wpływ wywarł folklor pogranicza litewsko-białoruskiego, a więc terenów „domowych” Mickiewicza. O poczuciu tożsamości młodego poety (nie zapominajmy, że w chwili ukazania się Poezyi. Tom pierwszy maił niespełna 24 lata), jego języku i wrażliwości oraz ludziach, którym dedykował swoje utwory pisze prof. Paweł Bukowiec (zakładki:  MICKIEWICZ i UTWÓR na platformie wiedzy). Przeczytajcie uważnie te arcyciekawe teksty. Pozwolą wam w zupełnie nowy, świeży sposób popatrzeć na autora i jego dzieło. Zwróćcie także uwagę na zakładkę MOTYWY. Klikając w odpowiednie grafiki, dowiecie się jakie było Mickiewiczowe wyobrażenie „Kobiety”, „Mężczyzny”, „Dziecka”, „Winy”, „Kary”, „Wody” czy „Roślin”… W wielu wypadkach nasz wieszcz zaskakuje…

Karkołomnego zadania „zgrywalizowania” Ballad i romansów podjęli się ceniony projektant gier Wojciech Rzadek i prof. Tomasz Majkowski – groznawca i polonista z Wydziału Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego. Praktycznym dostosowaniem efektów projektu do realiów szkolnych zajęła się doświadczona nauczycielka – Biserka Čejović. Jej dziełem są również scenariusze lekcji, wykorzystujące grę i platformę wiedzy, a zarazem zgodne z obowiązującą podstawą programową (do pobrania w zakładce EDUKACJA na platformie wiedzy).

Projekt zrealizowany został dzięki dofinansowaniu z programu „Ballady i romanse” Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Życzymy dobrej zabawy!

Koncepcja i realizacja projektu
Iwona Haberny Agencja Promocjna OKO
agencjaoko.pl

 

Ilustracje i opracowanie graficzne
Anna Pałosz

 

Mechanika gry
Admondo Wojciech Rzadek

 

Konsultacja groznawcza
dr hab. Tomasz Majkowski

 

Opracowanie merytoryczne
dr hab. Paweł Bukowiec

 

Redakcja
Katarzyna Krzyżan – Perek

 

Konsultacja metodyczna
Biserka Čejović

 

Opracowanie strony internetowej
Studio Tworzenia K. Głośnicki

Skip to content